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アサシンの特徴として、コンボ攻撃が繰り出せる事が挙げられます。 しかし、そのコンボ攻撃は、ある一定の法則に従わなければ その性能を発揮できません。 ということで、アサシンのスキル使い方講座!! 例として、PvPテンプレにある メランドルファング(R/A)のスキルを用いて説明します。 セットされているスキルは↓コレ。(他はアサのスキルじゃないので割愛) 1:ジャグストライク 2:フォックスファング 3:オックスホーン 4:フォールスパイダー 5:ツイストファング 1つずつスキルを見ていきましょう。(ダガーマスタリー12の場合) 1:ジャグストライク リードアタック:攻撃が成功した場合、ターゲットした敵は8秒間「出血」状態になります。 スキルグラの右上に線が1本入っているのは、そのスキルがリードアタックであることを示します。 2:フォックスファング オフハンドアタック:このスキルは、リードアタックの次に使用します。このスキルはブロックや回避されることがなく、攻撃が成功した場合は18の追加ダメージを与えます。 スキルグラの右上に線が2本×に入っているのは、そのスキルがオフハンドアタックであることを示します。 スキルグラの左上に線が1本入っているのは、そのスキルをリードアタックの次に出さないとならないということを示します。 詳しい使い方については後述します。 3:オックスホーン デュアルアタック:オフハンドアタックの次に使用します。攻撃が成功した場合、27の追加ダメージを与えます。また、攻撃した敵が味方に隣接していない場合、その敵は転倒します。 スキルグラの右上に※印が入っているのは、そのスキルがデュアルアタックであることを示します。 スキルグラの左上に線が2本×に入っているのは、そのスキルをオフハンドアタックの次に出さないとならないということを示します。 4:フォールスパイダー オフハンドアタック:転倒中の敵に対して使用します。攻撃が成功すると31の追加ダメージを与え、ターゲットした敵は17秒間「毒」状態になります。 このスキルは、オフハンドアタックですが、左上に線が何もありません。 つまり、リードアタックやデュアルアタックに続けて出さなければならないわけではないということです。 その代わり、転倒中の敵に対して使用しなければ、効果がありません。 5:ツイストファング デュアルアタック:オフハンドアタックの次に使用します。攻撃が成功した場合、18の追加ダメージを与え、その敵は17秒間、「出血」および「重症」状態になります。 スキルグラの右上に※印が入っているのは、そのスキルがデュアルアタックであることを示します。 スキルグラの左上に線が2本×に入っているのは、そのスキルをオフハンドアタックの次に出さないとならないということを示します。 以上が、スキルの説明です。 次に、具体的な使い方についてです。 まず、相手の生命バーの以下の状態を「通常状態」と呼ぶ事にします。 この状態の敵に対して、スキルグラの左上に何らかの線が入っているスキル(2・3・5がそれにあたる)を発動させても、以下のように、 ミスになってしまいます。 つまり、スキルグラの左上に描かれている線に対応するスキルに続けて出さないと、意味がないということです。 ちなみに、ミスしてもエネルギーはしっかり消費します('A`) では、通常状態の相手に対して、リードアタックである1のジャグストライクをしてみます。 すると、以下の状態になります。 1の効果である出血を表す下矢印と、 その右にリードアタックが入っている事を示す線が1本入っていることがわかると思います。 この線は、続けてコンボや再びリードアタックを入れない限り、大体15秒弱で消えます。 また、ターゲットの敵を切り替えても消えてしまいます。 つまり、コンボ技を出す際は、一人の敵に集中している必要があるということです。 この状態が続いているうちに、2のフォックスファングをしてみます。 すると、以下の状態になります。 線が2本の×印になったことがわかります。 これは、現在相手に対してオフハンドアタックが入っているという事を示します。 この状態が続いているうちに、3のオックスホーンをしてみます。 すると、以下の状態になります。 線が※印になったことがわかります。 これは、現在相手に対してデュアルアタックが入っている事を示します。 これで3コンボの出来上がりです。 さらに転倒するので、その間に4のフォールスパイダーを入れると、このようになります。 また、1→2→5とコンボを決めると、このようになります。 補足として、リードアタックのスキルはいつでも有効です。 相手の状態をリードアタックに戻したい場合は、リードアタックのスキルをかましましょう。 以上、アサシンコンボの使い方でした。
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メインバンク ■新生銀行 ・他行振込み月5回まで無料 ・提携ATM出金無料 ■イーバンク ・給与振込み指定で他行振込み月5回まで無料 ・セブン銀行ATM出金無料 ・Yahoo!プレミアム指定銀行 ・ネット関連取引多い。 △クレジットカードの引き落とし口座に指定ができない (イーバンクNicosカードを除く) ■スルガ銀行SE支店 ・普通預金0.3% ■スルガ銀行ソフトバンク支店 ・イートレード証券のネットでビット指定でATM手数料無料。 ・無料ATM最多。
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構造体について この項目で学ぶこと 構造体とは 構造体のアクセスの仕方 ポインタを使った構造体のアクセスの仕方 Cの構造体の宣言について サンプルソース 構造体とは 構造体とは複数の変数をまとめたものです。たとえば人のデータとして氏名、身長、体重が必要だったとします。構造体を用いるとこれらの変数をまとめることが出来ます。 構造体の使い方 構造体は標準で定義されている構造体のほかに、自分で定義することが出来ます。ここでは自分で定義し、使用する方法の一例を紹介します。C++からサポートされた記述の仕方になりますが、最近のコンパイラはほとんどC++に対応しているのでエラーは出ないと思います。 構造体の定義は関数の外に以下のように記述します。 struct 構造体タグ名{ データ型 変数名; データ型 変数名; ... }; 構造体内に定義された変数はメンバ変数といいます。メンバ変数の型はばらばらのものでかまいません。今回の例では氏名はchar型、身長、体重はdouble型で用意します。用意された構造体は次のようにして宣言します。 構造体タグ名 構造体名 このように普通の変数のように宣言することが出来ます。メンバ変数にアクセスするときは.(ドット)演算子を使用します。使い方はサンプルソースを見てください。 コケいろさんのデータ。もちろん数字は適当。 #include stdio.h #include string.h struct SPerson{// StructPersonの略。筆者の略し方。 char Name[32]; double Height,Weight; }; int main(){ SPerson Kokeiro; strcpy(Kokeiro.Name,"コケいろ\0"); Kokeiro.Height = 180.; Kokeiro.Weight = 70.; printf("氏名 \t\t 身長 \t 体重 \n"); printf("%s \t %.1f \t %.1f \n",Kokeiro.Name,Kokeiro.Height,Kokeiro.Weight); return 0; } .演算子を使ってアクセスする以外は普通の変数と同じです。 ポインタを使った構造体のアクセスの仕方 構造体のポインタのメンバにアクセスするときは- (アロー)演算子を使います。先ほどのソースの代入部分をポインタ構造体にしてみました。 #include stdio.h #include string.h struct SPerson{// StructPersonの略。筆者の略し方。 char Name[32]; double Height,Weight; }; int main(){ SPerson Kokeiro; SPerson *PKokeiro = Kokeiro;// pはポインタの頭文字 strcpy(PKokeiro- Name,"コケいろ\0"); PKokeiro- Height = 180.; PKokeiro- Weight = 70.; printf("氏名 \t\t 身長 \t 体重 \n"); printf("%s \t %.1f \t %.1f \n",Kokeiro.Name,Kokeiro.Height,Kokeiro.Weight); return 0; } Cの構造体の宣言について 二つ前のソースを書き換えてみました。構造体の宣言の仕方のみ違います。 #include stdio.h #include string.h struct SPerson{ char Name[32]; double Height,Weight; }; int main(){ struct SPerson Kokeiro;// 構造体タグ名の前にstructが必要 strcpy(Kokeiro.Name,"コケいろ\0");// 後の使い方は一緒。 Kokeiro.Height = 180.; Kokeiro.Weight = 70.; printf("氏名 \t\t 身長 \t 体重 \n"); printf("%s \t %.1f \t %.1f \n",Kokeiro.Name,Kokeiro.Height,Kokeiro.Weight); return 0; } C言語にはstructを書かなくてすむようにする方法もありますがC++の方法を知っていれば十分なので紹介しません。気になるようであれば「typedef」とかで調べてください。 サンプルソース
https://w.atwiki.jp/gundamfamily/pages/3214.html
735 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 12 31 53 ID ??? アイナ「秋といえば温泉の季節ね」 シロー「そうだな、じゃあ早速」 ジュウウウウウウウ シロー「良い湯だなあ」 アイナ「もうこれ以外の温泉は考えられないわ」 刹那「違う!違う!!お前達は間違っている!!」 シロー「の、覗くなあああ!って、どうした刹那」 刹那「ガンダムは…ガンダムをそんな風に使うとは…馬鹿野郎!」 シロー「ぐっ…!兄に向かって!」 アイナ「で、でもね。シローはガンダムを大切に扱っているのよ?」 刹那「む…」 シロー「そ、そうだ!ガンダムを壊したり売ったりしてる奴と比べてみろ!」 刹那「ヒイロならもう壊す物(ガンダム)がない。ガロードも一応ガンダムを売る事を止まっている」 シロー「…あれでも許すのか?」 ガロード「ティファー、ほら!焼き芋いい焼き加減だぞー!」 ティファ「あら。ビームサーベルにもこういう使い方があるのね。次はお魚さんも…」 ガロード「よーし、次は魚投入!」 刹那「ガ…ガンダムが生臭く…!うあああああああふじこぁえあああああああ!!」 736 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 12 42 07 ID ??? ガンダムをお洗濯に使ってる人もいますよ? 737 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 12 51 08 ID ??? マリナ「刹那、ちょっと隣町までお使いお願いできるかしら?」 刹那「了解した。トランザム!」 ビュン ビュン 刹那「これで良いのか?」 マリナ「え、と……ちゃんとあるわ。ありがとう。 はい。これ、お駄賃の牛乳よ」 刹那「駄賃の為に動いた訳ではない。……だが、貰っておこう」 マリナ「ふふ、こういう時は素直に受け取りなさい。はい」 刹那「ゴキュゴキュ」 シロー「前にこんな事やってたが、これはいいのか?」 刹那「問題ない」 シロー「あのだな。悪く言えばパシリだぞ?マリナさんにそんな気持ちは無いだろうけど」 刹那「マリナはガンダムだ。ガンダムの頼み事にガンダムを用いる事の何に問題がある?」 シロー「うーん……そんなものか」 刹那「そんなものだ、俺の中ではな。後、太陽炉を使ってたまに施設にエネルギー供給もするな」 シロー「(パシリというよりドラ○もんみたいだな」 738 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 14 06 38 ID ???便乗 シロー「う~ん…ならこうは考えられないかい。アイナもティファも俺やガロードにとってガンダムだと」 刹那「…それなら理解出来た。シロー兄さんもやはりガンダムだ」 アムロ「前進したと思いたいが…」 ロラン「彼の場合後退してしまった可能性も…」 ハラハラ 739 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 15 18 26 ID ??? 735 DXのビームサーベルは特に出力が大きいものだったハズ… さすがに最低出力でもクロコゲだろw ロラン「焼きものは、ただ火にかければいいと言うものではありません!」 740 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 15 32 44 ID ??? ガロード「テムおっさんの回路とダウングレードOS着けてエネルギーを制御したから問題ねーよ」 ティファ「おいしい」 742 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 17 37 30 ID ??? 740 そこまでやるなら普通に電子レンジでも使えw 743 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 18 10 50 ID ??? お前は電子レンジの中のダイ(ry 744 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 19 15 20 ID ??? ビームサーベルって金属粒子の帯だろ 仮に蒸発しなかったとしても食えたものじゃないんじゃなかろうか 745 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 19 32 37 ID ??? シーブック「そう言えばシロー兄さんはビームサーベルでお湯を沸かしてたね」 シロー「その時はアイナと…」ぶぉっ アムロ「ええい!普段から添い遂げると言っておきながら鼻血ブー(死後)か!」 シン「シロー兄、もしかしてガロード2号じゃないのか?いや、元祖はこっちか」 746 名前:通常の名無しさんの3倍 :2009/10/06(火) 19 38 24 ID ??? レイ「だが、俺は気にしない」
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Google Groupsの使い方
https://w.atwiki.jp/h_session/pages/3897.html
衝動表の使い方 #デモンパ衝動表1 #デモンパ衝動表2 #デモンパ衝動表3 #デモンパ衝動表4 #デモンパ衝動表5 #デモンパ衝動表1 #デモンパ衝動表2 #デモンパ衝動表3 #デモンパ衝動表4 #デモンパ衝動表5 #デモンパ衝動表1 #デモンパ衝動表2 #デモンパ衝動表3 #デモンパ衝動表4 #デモンパ衝動表5 #デモンパ衝動表1 #デモンパ衝動表2 #デモンパ衝動表3 #デモンパ衝動表4 #デモンパ衝動表5 #dpimp1 #dpimp2 #dpimp3 #dpimp4 #dpimp5 #dp1 #dp2 #dp3 #dp4 #dp5
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ubuntu12.04 32bit版 環境での動作報告です。 どこで入手できますか? http //vanya.jp.net/eng/inspause/ から最新版のソースファイルを入手して下さい。 どうやったら使えるようになりますか? ダウンロードしたzipファイル(inspause1.**.zip)を解凍して得られるフォルダをお好きな場所に配置して下さい。 inspause動作に必要な、"wxPython"と"PyAudio"が標準ではubuntuにインストールされていないので、これらのインストールが必要になります。 wxPython、PyAudio 共にsynapticパッケージマネージャからのインストールが可能です。 ターミナルを起動し、解凍後のフォルダ inspause1.** まで移動し python main.pyw でinspauseが起動します。 windows版と同様に小さなウィンドウで起動するので、使いやすい大きさにサイズ変更して下さい。 使い方はwindows版と同様ですのでInsPauseの使い方を参考にして下さい。 CDからのwavファイルリッピングには Rhythmbox、wav←→mp3の変換には、SoundConverter あたりが一般的でしょうか。 お好きなアプリケーションをお使い下さい。
https://w.atwiki.jp/ogre_jp/
OGREゲームエンジンの使い方 ここでは、OGREゲームエンジン基グラフィックエンジンの使い方について書いてあります。 更新が遅いですがよろしくお願いします。 準備 まず下記のURLからDirectX SDKからダウンロードしてください。 DirectX http //www.microsoft.com/japan/msdn/directx/downloads.aspx OGRE http //www.ogre3d.org/index.php?option=com_content task=view id=411 Itemid=131 ※ここに書いてある内容はすべてVisual C++.Net2003の環境下で行っています。 設定等が違うものもあるかと思いますがご了承ください。 2008/12/01 SDKを設定 “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)”にDirectX SDK “C \OgreSDK”にOGRE SDKがあるとして。 ・まず最初にVC++を起動します。 ・起動後、ツール(T)→オプション(O)でオプションのダイアログを開きます。 ・この中に“Projects”というフォルダーがあると思います。まずこれをクリックしてください。 ・Projectsの中にVC++デバッグというのがあります。ここにカーソルがあたってるのを確認してください。 ・ディレクトリーを表示するプロジェクトという項目がダイアログの右上のところにあります。~この中に実行可能ファイル、インクルードファイル、ライブラリーファイルを設定します。 DirectXのディレクトリ 実行可能ファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Utilities” インクルードファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Include” ライブラリーファイル “C \Program Files\Microsoft DirectX 9.0 SDK (Summer 2004)\Lib” OGREのディレクトリ インクルードファイル “C \OgreSDK\include” ライブラリーファイル “C \OgreSDK\lib” これで初期設定が完了しました。 画面だけを表示してみる 2008/12/03 皆様のご意見等 お名前 コメント すべてのコメントを見る